第三百一十三章 【刷怪为核心的硬核】(1/2)

但是即便沈子旭如此赞美游戏画面的时候,也不得不提一下【夜魔古堡】画面所存在的问题。

首先是在剧情描述时的一些特写画面,把建模粗糙的缺点表现的淋漓尽致,看看这些画面简直有种突然梦回b1时代的感觉。

其次就是3化后,虽然游戏模式还是横版卷轴式的游戏,但总归在操作上有点改变:

那种感觉就像是...明明是熟悉的玩法,但玩起来却不怎么畅快。

在跳跃判定方面也存在着类似的问题,因为2的横版游戏是一个横截面,所以玩家可以在任何平台的最边缘来进行跳跃,而【夜魔古堡】作为一款3横版游戏...给人的感觉就会完全不同。

举个例子,多次极限跳跃后玩家就会发现,这些平台不只是单纯的平面了,它其实是有一些立体延伸的,如果按照以往的习惯去跳跃的话,没走到平台外侧就会掉落。

所以在面对一些距离较远的台阶时,如果掌握不好极限跳跃的技巧的话,失败率会大大提高。

还有,这款游戏的动作的切换中会有明显的缺失和不自然感,从而给玩家一种角色肢体僵硬的错觉。这就导致了游戏的角色整体流畅度欠佳,这也是因为深雪十六夜作为一个业余人士使用专业游戏引擎制作时不够专业导致的。

而游戏的硬核才是褒贬不一的主要原因,这款游戏和【恶魔城】一样,采用了箱庭的探索模式。

沈子旭当年在玩【恶魔城:月下夜想曲】时,会对未知的区域抱有强烈的好奇心,并与之进行探索。在此过程中,面对突如其来的敌人与谜题,就会增加不少的恐惧感与新鲜感,这些感觉相互交错的产生,带来了奇特的游戏体验。

客观来说,这种乐趣就是沈子旭当初玩下去的动力,毕竟,好奇心存在于每个人的心底。

而在【夜魔古堡】里,这种熟悉的感觉又回来了,每到一个新的区域,沈子旭都会体验到久违的新鲜感,在新的地图区域穿梭,面对未知的怪物时,我又会产生一种强烈的压迫与恐惧感。生怕一不小心就要重新读档,所以每一步都小心翼翼的前进。

在对于游戏探索节奏的把控上,它也让沈子旭感到非常舒服。

还是先拿【恶魔城:月下夜想曲】来说。

其基本的探索流程是这样的:我们会从恶魔城正城入口-炼金研究所-大理石廊下-再到最右侧的崖侧外壁区域。

当我们拿到了狼形魔导器后,前去图书馆购买青之键,则会开始从右往左沿路返回,然后来到最左侧的礼拜堂-恶魔城最上部拿到二段跳,再去逐个探索未知区域。

【月下】的中央长廊几乎连接游戏所有的区域,所以当我们往返走完之后,基本上会对整个地图有一个大概的概念。在我们不断获取新的能力后,便会在整个地图中探索新的区域。即便走错路了也不要紧,反正死路的尽头,也会有很多道具等待我们拾取。

【夜魔古堡】也同样如此,进入主城开始,线路如出一辙。

进入主城,我们会从入口区域-礼拜厅-寂静教堂-通天之塔-夜魔天城-双龙之塔-夜魔地宫这个流程来。

而且跟月下一样,当解锁了2段跳以后,玩家们可探索的区域明显增加了不少。所以,对沈子旭来说,这款游戏这就是平行宇宙的【恶魔城】。

对,从某种意义上说,在沈子旭看来,深雪十六夜将【恶魔城】的氛围,探索节奏完美的重现到了【夜魔古堡】。

可是这种难度和节奏,放到快餐化游戏时代,就让有些玩家难受了起来。

事实上,【夜魔古堡】在关卡设计上就出现了一些肉眼可见的问题。

首先在地图的探索与引导方面,至少五个地方,出现了信息提示不足的情况,最明显
本章未完,请翻下一页继续阅读.........