第三百七十七章 Max Schaefer(3/4)
而很显然的,华夏人玩心计那真的是顶呱呱的,axchaefen同学丝毫料不到眼前这个慈眉善目的年轻人竟然挖了坑给他跳,听到徐冷说他是游戏界的前辈,有让他指点世界游戏界江山的意思,他顿时就来了兴趣。意气风发的道“徐先生你是华夏人,那么我们先讲目光放到你们的邻居韩国和日本上吧。这两个国家和徐先生你们华夏一样都属于亚洲,受文化渊源的影响这两个国家的游戏工作室有何类似的状况,但又因两国产业特点的差异而存在各自的特色。
日本可以说是引领游戏娱乐时代的影子英雄。由于在二战后日本从美国手上获得了大量的技术,电子科技产业因而得益,从80年代开始日本的游戏制作业发展就突飞猛进,用户对游戏资源的需求量大增,这也给游戏工作室提供了迅猛发展的机遇。在80年代任天堂开发的一代经典——被称为“红白机”的更是风靡全世界。日本将全世界带入了游戏娱乐的时代,这决不是夸张之说。
而对日本的游戏工作室来说,游戏题材可谓是取之不尽—邻近历史悠久的华夏,大量的三国题材可供借鉴日本人尚武的风气让武斗类游戏颇受欢迎,如《街头霸王》日本也有深厚的历史背景,像《太阁立志传》就是以自己国家的历史资源进行制作的。再这种大环境下,各种游戏工作室纷纷兴起,但由于日本人又这严肃、刻板的民族特性,因而大多走上倍正规公司收编之路,因此我们能够对许多游戏制作公司及其作品娓娓道来。却对它们背后的游戏工作室所知无几。
身为一个游戏开发人,对日本的游戏工作室的情况,我是相当同情的,我觉得荣誉对于一个游戏工作室而言是相当重要的。
至于说韩国的情况,他们的日子也不好过,是在残酷环境下挣扎着生存。
韩国是游戏产业的后起之秀,知道90年代末才开始切入游戏制作行业。不过,韩国仅仅用了几年的时间,就已经成为世界上最大的网络游戏开发基地,它的量产化的韩国式网络游戏大量的销往东南亚,同事对华夏的网络游戏市场有这不可忽视的作用。每年仅网络游戏这一项产业,就为韩国创作了大量的营收,可以说网络游戏已经成为韩国增长的一个不可分割的要点。做为韩国游戏产业的主体,韩国网络游戏的开发人员,他们大多以开发小组的模式存在的。除开那些大公司直接下属的开发团队,其他的小组都是以个体的身份成立,那么这些游戏制作工作室有事怎样的一种现状呢?
韩国的大多数游戏制作工作室,在一边制作游戏,同时也要去联系大的游戏公司,去销售他们的游戏。韩国本土每年有将近300-400款网络游戏出炉,却仅有10的游戏能够进入代理公司的法眼,剩下的90的游戏只有两条出路,要么卖出国际版权金,要么直接被埋葬掉。韩国的游戏工作室,普遍处于近乎残酷的竞争氛围之中。
韩国游戏的工作室成员构成非常简单。一般制作团队就是5-9个人,1-2名程序员,1名策划,1-2名美工,还有一名负责对外的接口以及相关的联系工作。
在韩国,一名普通的游戏工作室的员工收入并非我们想象的那么高。并能的网络游戏开发者的工资折合人民币,相当于一个月10000元左右。大家先不要惊呼,在韩国这个收入仅仅处于中等偏下的位置。可以说游戏的制作人员普通都很穷。除此之外他们还要担当相当大的风险,如果游戏在半年之内还没有找到合适的卖家的话,那么这个小组无疑将会面临着解体的危险。在韩国,网络游戏开发小组的成立和消失的速度非常快。
那么为什么在韩国,能够用如此少的人,就可以制作出许多品质上乘的网络游戏?难道韩国游戏公司的技术真的就那么高吗?难道他们制作游戏的速度真的就那么快吗?另外众所周知,韩国的网络游戏
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